Vendredi 16 octobre 2009
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Allez hop je mets direct les pieds dans le plats.
Je ne vais pas expliquer ce qu'est le jdr, comme je n'expliquerai pas ce qu'est le cinéma, il y a des sites très bien qui le font bien mieux que moi (la FFJDR par exemple).
Je voudrais juste montrer quelques liens entre les 2, j'approfondirais ça sûrement par la suite.
Plutôt que mille paroles je préfère prendre un exemple de scénario pour appuyer les propos, je pensais prendre un des scénarios de Crimes qui sont très bien structurés pour le parallèle entre ciné
et jdr, mais je me suis rappelé d'un scénario de Hellywood que j'ai fait joué qui est un très bonne exemple pour sa structure scénaristique classique (dans le bon sens du terme) et malgré tout
assez riche.
Le scénario est donc “Un coeur de pierre” signé Raphaël Andere, co-auteur d’Hellywood, et mis en page par Akhad. Vous le trouverez sur le site de whispers .
Le cinéma Hollywoodien est coupé en 3 actes et en 5 moments fort liés obligatoirement à la question dramatique posé dans ce premier moments forts :
-éléments perturbateurs,
-pivot dramatique 1 où on se dit que tout est possible et qui ouvre l'acte 2,
-la scène centrale pas obligatoire, sert à relancer l'acte 2 généralement long
-le pivot dramatique 2 où l'on se dit cette fois ci que toute est foutue
-la scène obligatoire où le héros rencontre le méchant et qui résout l'élément perturbateurs en explique presque tout (c'est le climax)
Maintenant les scénarios de jdr ne sont pas tous comme ça, mais on dans l'ensemble la même structure.
Le scénario "Un coeur de pierre" est structuré ainsi :
Au début du scénario une fussillade éclate dans le bar fréquenté par les joueurs quelques morts surviennent et le patron (un ami des joueurs) se retrouvent blessés. Il demande au joueur de trouver
qui à fait ça et pourquoi? On a donc de suite la question dramatique du scénario et les pivots devront tourner autour.
Le premier pivot dramatique se situe lorsque le substitut au procureur Mr Milton arrive sur les lieux du crimes et constate que sa fille est morte dans la fusillade, c'est un appui majeur et l'on
se dit que l'affaire sera vite résolu avec ça comme soutien. Malheureusement ayant balancé bon nombre de flic ripoux il est obligé de se retourner vers un détective miteux pour résoudre l'enquête
(on verra par la suite les véritables raisons).
Après enquête pour trouver qui est le commanditaire de tout ça les joueurs arriveront à une piste de cadavre accompagné d'indices apparemment quelqu'un est passé avant eux, quelqu'un en colère. Au
passage c'est un moment très linéaires qui lors de mes parties passent malgré tout très bien. Jusqu'à arrivé au dernier cadavre qui parle du commanditaire principal qui n'est autre que Mr Milton,
on a ici le pivot dramatique majeur numéro 2, comment vaincre le substitut? et une nouvelle question se pose qui est ce mec qui à remonté la piste plus vite que nos joueurs.
La scène obligatoire c'est lorsque les joueurs arrivent à la maison des milton et découvre que le garde du corps de Mr Milton (un charmant Golem de 2m² pas du genre à faire de la poésie) est
en faite la personne qui à remonté la piste.
Le dénoument est total, avec plein de rebondissements (pas besoin de les détailler, si vous les voulez allez sur le site et lisez le scénario c'est beaucoup mieux écrit).
Après comme dans le cinéma on sent les sources d'inspirations et les hommages : ici (et les auteurs l'avoue clairement) l'inspiration de James Ellroy et plus particulièrement du 3 ème tome de sa
tétralogie L.A. confidential.
Maintenant c'est sur qu'il y a une part du boulot du mj pour que ça devienne vraiment cinématographique, je parlerais de chaque point plus tard, mais lié une musique à un personnage/ évènements est
déjà quelques chose d'extrêmement fort en soi ou décrire une scène qui fait monter la tension où les joueurs n'assistent pas.
Par exemple si chaque fois que vos joueurs découvrent un corps la même musique retentit, imaginez la réaction qu'ils auront quand vous mettrez la musique à un moment où ils n'ont pas encore (et où
ils ne s'attendent pas) découvert un corps. Ils assimileront automatiquent à la découverte d'un corps, peut être même que le tueur est encore présent.
Ou si vos joueurs arrivent dans un endroit où ils pensent être tranquilles et qu'une menace est présente, plutôt que le bon vieux mec qui sort du placard (non c'est pas un cliché de Brain Soda car
c'est pas un chat) pourquoi ne pas décrire en semi flash back ce que le tueur a fait avant de venir se planquer dans cette maison, ainsi que les bruits qu'il a entendu à l'extérieur (répéter les
mêmes propos tenu par vos joueurs en role play évidemment) ainsi que l'arme qu'il a pris avant de se cacher.
Bref voilà mon 1er article rédigé, j'espère ne pas vous avoir trop endormis

N'hésitez pas (surtout pas) à mettre des commantaires je serais comme ça si c'est bien, trops pompeux, intéressant, si il y a des points à dévellopées, si ça laisse indiférrent

etc...